要做出一款特別無聊的游戲其實(shí)也是挺難的。這樣的游戲需要匯聚難以融合的要素,完美地平衡各種優(yōu)缺點(diǎn),創(chuàng)造出一些特別不出彩的內(nèi)容,游戲本身能玩,倒也沒啥大毛病,但是毫無樂趣,體驗(yàn)枯燥。
《巴比倫的隕落》就是這樣的融合體:老掉牙的暗黑幻想題材,情節(jié)毫無意義;糟糕的材質(zhì)和角色模型「喧賓奪主」,其實(shí)里頭的油畫風(fēng)格視覺設(shè)計(jì)原本還挺有吸引力的。戰(zhàn)斗和關(guān)卡設(shè)計(jì)還算到位,但在單人模式或聯(lián)機(jī)模式下效果平平。其實(shí)只要加入足夠多的好創(chuàng)意,這款游戲立馬就能煥然新生,只可惜《巴比倫的隕落》還是陷入老套的模式。
總之,我花了 15 個(gè)小時(shí)體驗(yàn)游戲的戰(zhàn)役模式,并沒有從中感覺到多少樂趣和吸引力,而且我確實(shí)不想久留。
其實(shí),《巴比倫的隕落》的世界觀僅靠文字游戲「Mad Libs」就可以輕松構(gòu)建出來:你是一名強(qiáng)大的「(此處填入名詞)」,要用可靠的「(此處填入武器)」去保護(hù)「(此處填入某個(gè)地名)」,讓它免受「(此處填入邪惡勢(shì)力)」力量的侵害。對(duì)此,白金工作室填入的答案分別是:哨兵,機(jī)棺,巴比倫,Gallus。
除了機(jī)棺以外,其他東西你都可以忽略。機(jī)棺是個(gè)強(qiáng)制植入哨兵體內(nèi)的特殊裝置,玩家還能在機(jī)棺的「機(jī)手」槽位上額外再裝備兩把武器,讓自己可同時(shí)裝備四種武器。
游戲主要靠大量的「PPT」來講述劇情,這些切換的圖片上都隱含了大量信息。油畫風(fēng)的美術(shù)方向本來有潛力增加游戲的趣味性,但可惜本作沒能把握住這個(gè)機(jī)會(huì),因?yàn)榭v觀幾代主機(jī)平臺(tái),《巴比倫的隕落》算是畫質(zhì)最糟糕的游戲之一。
里頭所有東西都加上了一層紋理,即便是放在 PS3 平臺(tái)上也不會(huì)討喜。游戲幾乎不存在任何光影效果,NPC 看上去就像從 21 世紀(jì)中期眾多角色里隨機(jī)抽一個(gè)來用似的。整體畫面都做得特別糟糕,即便加了一層「油畫濾鏡」,依然難以掩蓋可怕的模型和別扭的動(dòng)作。
在早期的《黑暗之魂》里,你遇到的怪物和場(chǎng)景都恰到好處,衰敗的城堡、殘存的城市街道以及黑暗的洞穴一直都是各種奇怪生物的家園。在某個(gè)區(qū)域,你會(huì)與比例詭異的騎士戰(zhàn)斗;到了其他區(qū)域,你會(huì)面對(duì)巨大的蜘蛛和人類混合體,這個(gè)生物的腹部還長著個(gè)顱骨。這套公式經(jīng)久不衰,而《巴比倫的隕落》也仔細(xì)地照搬了暗黑幻想游戲應(yīng)有的全部元素。
當(dāng)你在探索細(xì)節(jié)豐富的破敗堡壘或面對(duì)可怕的怪物時(shí),《黑暗之魂》會(huì)讓你感受到一股憂郁的氛圍,但《巴比倫的隕落》卻沒法讓你與這些地方產(chǎn)生任何共鳴。每個(gè)關(guān)卡都遵循了同一套模板:你接下一個(gè)任務(wù),從 A 點(diǎn)跑到 B 點(diǎn),然后探索線性路徑,一路奔向你的目標(biāo)。如果嘗試去探索的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲里幾乎沒有什么可探索的空間,也找不到什么有趣的發(fā)現(xiàn)。
有時(shí)候,透明屏障會(huì)在你周圍制造出一個(gè)封閉的競(jìng)技場(chǎng),你得在那里迎來一波波普通敵人的攻擊,直到你干掉任意數(shù)量的敵人為止。像深坑、尖刺和熔巖這些危險(xiǎn)的場(chǎng)景要素還能稍微提起玩家對(duì)戰(zhàn)斗的關(guān)注度,可一旦再次奔走于千篇一律的走廊時(shí),很容易就會(huì)開始分心。
不知為何,這游戲的跳躍動(dòng)作做得特別差勁。如果遇到明顯且持續(xù)的延遲,那么游戲的跳躍判定就會(huì)比想象中還要糟糕。接下來,你得停下來和更多敵人戰(zhàn)斗,而且這一路上都得重復(fù)這個(gè)經(jīng)歷,直到迎戰(zhàn)最終 Boss(其實(shí)也沒什么新機(jī)制或有意思的攻擊模式,就是血厚了點(diǎn))。這是一套非常線性的流程,而且當(dāng)你重復(fù)過幾十次之后,這套循環(huán)就會(huì)變得異常乏味。
這套循環(huán)唯一的可取之處就是各個(gè)階段會(huì)出現(xiàn)一些特殊變化,游戲也借此來保持新鮮感。比如某個(gè)地方會(huì)出現(xiàn)一條龍,它會(huì)用火焰噴射戰(zhàn)場(chǎng),每隔一段時(shí)間玩家就得找個(gè)地方躲起來;再比如另一個(gè)地方會(huì)需要你從一個(gè)浮空平臺(tái)跳到另一個(gè)浮空平臺(tái)上,用這種方式來向上攀登。當(dāng)然,這些設(shè)計(jì)也不一定都好,比如有的機(jī)制會(huì)讓你免受危險(xiǎn)場(chǎng)景的影響,但代價(jià)是會(huì)限制你的攻擊發(fā)揮,這就很煩人了。不過,只要能讓每次體驗(yàn)都稍有差異,就算得上是好的設(shè)計(jì)。
無止境地狂搓手柄
《巴比倫的隕落》里有大量戰(zhàn)斗,這些戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)得還不錯(cuò)。你最多可以裝備四種不同的武器:兩種武器是手持的,分別對(duì)應(yīng)了基本的輕重攻擊;另外兩種武器會(huì)漂浮在你的身后,由你的機(jī)棺控制。設(shè)置于機(jī)棺上的武器可以隨時(shí)使出幽靈攻擊,使用時(shí)需要消耗 SP,常規(guī)攻擊會(huì)慢慢回升 SP。
這個(gè)設(shè)計(jì)確實(shí)值得稱贊,因?yàn)樗闶莻€(gè)新穎的系統(tǒng),玩家可以改變每件武器裝備的位置,以一種有趣的方式極大地改變玩家的傷害輸出和生存能力。你可以手持弓箭進(jìn)行快速射擊,或是裝備在機(jī)棺上,用法類似于躲在盾牌后緩慢發(fā)射火炮。
玩家可以持續(xù)發(fā)動(dòng)一連串的常規(guī)攻擊和機(jī)棺攻擊,這種強(qiáng)力輸出確實(shí)會(huì)讓人很有成就感,但在面對(duì)更強(qiáng)大的敵人時(shí),它就會(huì)演變成純粹的狂搓手柄操作。與此同時(shí),你會(huì)看到對(duì)方的 HP 在慢慢下降。
與亡靈龍作戰(zhàn)乍一聽挺有趣,但實(shí)際上,它也只不過是另一個(gè)攻擊判定對(duì)象,在你盯著對(duì)方血條的同時(shí),按照同樣的順序源源不斷地發(fā)出攻擊指令。躲避翻滾和空中攻擊為戰(zhàn)斗增加了些許變化,但玩家最好還是做好心理準(zhǔn)備,你會(huì)大量使用到手柄上的三個(gè)按鍵。
玩家使用的武器和盔甲都有不同的稀有度和等級(jí),隨著劇情的推進(jìn),你可以不斷更換武器盔甲組合。每個(gè)類別的原型都比較有限,所以你會(huì)看到幾十次完全相同的劍和錘,新的武器總會(huì)比之前的更厲害。不過,隨機(jī)附魔為游戲增加了不可預(yù)測(cè)性(正是本作所需要的),你可能會(huì)得到一把弓,隨著時(shí)間的推移,它會(huì)提高攻速;之后,你會(huì)得到一把新的弓,它可以將你造成的傷害值轉(zhuǎn)化成治療你和團(tuán)隊(duì)的回血值。
附魔的效果確實(shí)不大,你的隊(duì)友或許都沒意識(shí)到自己在回血。盡管如此,玩家通過快速完成團(tuán)隊(duì)所能應(yīng)對(duì)的最高難度任務(wù),然后用掉落物品和升級(jí)部件來挑戰(zhàn)更高難度的遭遇戰(zhàn),這套玩法類似于其他以戰(zhàn)利品為核心的動(dòng)作 RPG 的模式,使得《巴比倫的隕落》這套循環(huán)同樣扣人心弦。
玩家直到戰(zhàn)役模式后期才可以升級(jí)自己最喜歡的裝備,這是個(gè)比較明智的設(shè)計(jì),因?yàn)楫?dāng)人們得到更強(qiáng)大的戰(zhàn)利品時(shí),會(huì)驅(qū)使自己去嘗試不同的武器組合,而不是找到趁手的武器后就一直沿用下去。不過,要是游戲早告訴我后期會(huì)開放這功能就好了,這樣一來,也許我就不必賣掉部分心愛的武器。
一旦主戰(zhàn)役模式結(jié)束,游戲就迎來 Endgame 了,這時(shí)候《巴比倫的隕落》就會(huì)快速失去吸引力。Endgame 部分由高等級(jí)的變體任務(wù)組成,游戲稱之為「Skirmishes 」和「Sieges」,玩家有機(jī)會(huì)在里頭獲得最強(qiáng)力的武器裝備。前者或許包含了一些很難對(duì)付的敵人,對(duì)方會(huì)掉落特殊的戰(zhàn)利品,后者則強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗或平臺(tái)元素。
此外,你還可以解鎖新的攻擊模式和機(jī)棺的其他能力。考慮到在我通關(guān)前,戰(zhàn)役模式任務(wù)的重復(fù)性太高,官方選擇將這些有趣的 Endgame 內(nèi)容放到最后,這個(gè)做法確實(shí)有待商榷。話雖如此,但它們也沒有改變游戲的實(shí)際體驗(yàn),所以即便提前放出這些內(nèi)容,大概也無濟(jì)于事。
不合理的縫合
《巴比倫的隕落》有很多不足,其中最大的問題在于它甚至沒有達(dá)到參考作品的水準(zhǔn)。比如,很多社交元素就像是直接從《怪物獵人》那兒扒來的:游戲里有一個(gè)共享給玩家的城鎮(zhèn)中心,里面有任務(wù)板,道具店和鐵匠;玩家可以和朋友或隨機(jī)玩家一起執(zhí)行任務(wù),游戲提供了混合的故事任務(wù),能夠推進(jìn)劇情,讓玩家得到更好的武器和盔甲。這一切都運(yùn)作得不錯(cuò),而且四人組隊(duì)體驗(yàn)?zāi)壳拔闯霈F(xiàn)明顯的幀率問題,也沒有影響整體表現(xiàn)。
然而,除了加快任務(wù)的完成速度以外,組隊(duì)就沒有帶來其他戰(zhàn)略價(jià)值,甚至還會(huì)影響游戲體驗(yàn),例如一旦開始匹配,你就不能改變裝備,無法調(diào)整武器裝備來和配合團(tuán)隊(duì)協(xié)作。所以即便你和朋友一起組隊(duì),也沒多少動(dòng)力研究更多裝備組合去嘗試和創(chuàng)造協(xié)同合作。由于游戲沒有特定的職業(yè)類型(比如輸出、坦克和輔助),更多的隊(duì)友僅代表著有更多一起打怪的人,大家一起肆意揮舞背后和手上的武器。
氪金要素
《巴比倫的隕落》提供了免費(fèi)版和付費(fèi)版的戰(zhàn)斗通行證(第一季度免費(fèi)提供付費(fèi)版內(nèi)容,但后續(xù)內(nèi)容需要 9.99 美元購買)。獎(jiǎng)勵(lì)與持續(xù)更新的季度排名相關(guān),而且大多是外觀性質(zhì)的道具,比如酷炫的斗篷或閃亮的盔甲皮膚,能用于你所穿戴的裝備上。
不過,有的層級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)可能會(huì)影響玩家的表現(xiàn),包括制造武器和盔甲的材料,還有游戲貨幣「Conches」,玩家可以用來購買 XP 加速等服務(wù)。游戲的氪金要素很少,但看到「花錢就能變強(qiáng)」的道具還是不免讓人感到失望。
總結(jié)
從多方面來看,《巴比倫的隕落》都是一款平庸之作。游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)還算到位,但不夠吸引玩家,當(dāng)你艱難地打過一個(gè)又一個(gè)線性關(guān)卡時(shí),戰(zhàn)斗很容易就退化成重復(fù)的按鍵操作。正如其他大部分動(dòng)作 RPG 那樣,玩家需要通過沒完沒了地刷怪來提升能力,迎接更大的挑戰(zhàn),并推動(dòng)劇情的發(fā)展。但這款游戲只提供了最基礎(chǔ)的內(nèi)容,幾乎沒什么轉(zhuǎn)折,讓推進(jìn)度的過程變得相當(dāng)無聊。游戲場(chǎng)景十分單調(diào),角色建模也非常糟糕,白白浪費(fèi)了獨(dú)特的油畫美術(shù)風(fēng)格。總而言之,《巴比倫的隕落》就是不盡如人意,它不算差,但也僅此而已了,不值得玩家為此投入時(shí)間。
優(yōu)點(diǎn)
武器系統(tǒng)設(shè)計(jì)讓人眼前一亮
缺點(diǎn)
題材老套,情節(jié)毫無新意畫面品質(zhì)相當(dāng)糟糕戰(zhàn)斗單調(diào)乏味且不斷重復(fù)操作手感一言難盡包含氪金內(nèi)容
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