團隊全家福,出自19年法國《論壇報》采訪配圖

Motion Twin 成立于2001年,是一家坐落在法國波爾多的獨立游戲工作室。我們是一個沒有等級制度的工作室,也就是說我們都是公司的平等所有者,每個人都是公司的“老板”。每件事都通過MINGZHU投票的方式決定,這使得每個人都能為我們做的每件事情和創作的每件作品負責。

在重生細胞之前,我們已經出品了幾款在法國知名的網頁游戲,比如Hordes,Mush,Fruity Parc 等等。但后來我們決定不再繼續做F2P的網頁游戲,而是去做我們的成員大部分真正在玩的游戲——也就是PC和主機平臺動作冒險游戲。因此,我們開始了《重生細胞》的籌備。

過程當然不是一帆風順,我們花了很長時間才擺脫以往對于網頁游戲思維的依賴,適應新形態的游戲制作。直到2016年初,《重生細胞》這游戲看上去才有了今天這般模樣的雛形。

最初團隊只有兩名成員參與《重生細胞》游戲原型的開發,但2016年我們開始真正著手于該游戲的開發進度時,幾乎整個團隊都撲在上面。雖然當時只有8個人,但對于未曾在同一款游戲上投入整個團隊的我們來說,這已經是重大事項了。

在經歷了無數推翻重來、會議馬拉松、爭吵辯駁和消耗差不多五百億升咖啡后,游戲終于在2017年五月做好了登陸PC的準備。然而就在發布之前,一位中國主播直播了這款游戲,使得一夜之間有超過5000名來自中國的玩家把游戲加入了心愿單……在那一刻我們不得不暫緩進度,為游戲加入中文,確保游戲能夠順利地讓中國玩家暢玩,因為在EA期間,我們并沒有支持中文的計劃。

事實證明這一決策是正確的,因為現在中國玩家占據了我們游戲玩家群體的30%以上,是占比最大的一部分。謝謝大家的支持!我們也很驚喜能夠到中國參加一些當地的游戲展,看到這么多熱情的玩家來和我們打招呼。這是一段美好的時光,我們期待能夠很快再次回來!

正如很多人所知,Motion Twin曾決定在2018年推出最后一個大型免費DLC:Rise of the Giant,并隨后停止在重生細胞的繼續開發。但包括我在內,很多成員其實并不想就這么結束,于是我們成立了一家新的公司,起了個有點諷刺的名字Evil Empire,以便繼續開發重生細胞。

從2019年初開始,Evil Empire就接管了大家看到的一切,比如系統的改變、新的怪物、新的關卡以及新DLC。我們仍然坐落在波爾多,并且就和Motion Twin在同一辦公區,這樣Motion Twin才能確保我們不在游戲更新上過于放飛自我。

比起原有團隊,Evil Empire是一個完全不同的組織,并且在架構上是傳統的老板和員工雇傭制度。我們的夢想是擴張到足夠大,能夠在完善重生細胞的同時也開發一些新作品。Motion Twin 目前為止還是只有不到10人,并且可能永遠都是一個小團體;而Evil Empire已經有20個人了,并且還在持續成長,而我們對重生細胞和新游戲的雄心也在壯大。

請繼續關注重生細胞的新聞,我們會持續更新動態。再次感謝所有來自中國的支持!!

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【開發故事】

我們一開始就決定讓重生細胞以Early Access的方式先與玩家見面,因為制作一款優秀的Rogue-lite游戲需要大量玩家的幫助。于是我們琢磨著怎么才能做好搶先體驗版,參考了很多前輩的作品比如Klei的《饑荒》以及Redhook的《暗黑地牢》。

參考他們的做法,我們明白了游戲需要有常規更新,并且收集來自社群的意見。但來自社群的反饋量遠遠超出了我們的預想!

一開始我們并沒想過給游戲增加那么多基于速度的設定。大家現在能看到的所有速度類buff以及速通門和計時器都是根據玩家的建議加入的。很多中國玩家都參與了社區速通活動,并且對游戲成為今天這般高速動作風格有著很大影響。

另一個重大改變是習慣了在開發中用多種語言。雖然我們是法國工作室,但游戲默認是英文。我們本打算后期再加入其他語言,但很多來自社群的熱心玩家想要幫我們翻譯游戲,所以我們必須建一個mod系統讓玩家能夠自行翻譯。當我們意識到其中一些版本比其他更好時,我們就會為新玩家默認安裝這些更優質的文本。我們也因此結識了長期幫助我們翻譯游戲的B站UP主謎之聲(Fall Ark)。

關于重生細胞的故事還有很多,真的講不完。今日的成就,若是沒有粉絲一直以來的反饋意見和大家對我們在初期測試版本的瘋狂想法的理解,光靠我們自己是無法做到的。

DLC主視覺圖草稿

【對話團隊】

Q:重生細胞設計了一位會重生的主角,其靈感來源是什么呢?

A:實際上本游戲設計初期是塔防游戲,所以角色死后得返回戰場,于是我們想找一種方式讓玩家覺得和重生前的“身體”有所聯系。也正是這個想法的誕生讓我們發覺這游戲壓根就不該是塔防,我們應該把它做成Rogue-lite類的游戲。

Q:重生細胞碎片化的故事線是設計之初就有的想法還是在開發過程中陸續完成的呢?未來是否有更多關于故事線的計劃?

A:沒錯,劇情就是邊開發邊加入的,主要用途是解釋游戲玩法,不是一開始就這么設計的。所以我們的游戲并沒有真正的大綱,我們也不知道故事會走向何處,這曾對我們確實是個挑戰。對于這一點,我們在未來會嘗試不同的做法。

目前我們確實有豐富故事線的計劃,在后續的DLC中大家會看到更多的“劇情房間”,敬請期待!

Q:主角的對話非常有意思,是如何設計的呢?

A:大多數對話是由Sebastien Benard在開發期間完成的。他想塑造一個沒有固定道德準則的角色,一個憤世嫉俗的虛無ZHUYI者,一個只關心自己的人。從這個角度講主角從一開始就是作為反英雄類型人物設計的。我把對話翻譯成英語并調整語氣,讓這個角色成為更令人喜愛的“惡棍(Rogue)”……此處有雙關。

Q:游戲中絲滑且引人注目的動作是如何設計的呢?

A:我們的藝術總監Thomas Vasseur打從一開始就知道動作要做得非常流暢,并且讓武器來決定戰斗的感受。于是成員們建立了一套3D轉2D的工作流程,這樣就可以先用3D的方法快速制作角色和武器,再動畫化并導出為像素圖幀。

這樣一來,如果我們對武器或者動作的成效不滿意,就可以很快在原有模型上修改并再次導出,不用把所有2D動畫全重畫一遍。

除此之外,Thomas經常逮著把掃帚當成劍或斧頭在辦公室里比劃,以此來想象動畫中重要的姿態,也就使得人物的動作看著比較真實可信。

Q:如何平衡重生細胞的諸多武器和裝備?

A:當然是通過社群反饋,哈哈。我們盡力去平衡裝備屬性,但由于游戲本身的隨機性質,我們總是一手抖就把武器設置得過于強大。當社群的玩家們反饋平衡問題時我們會慢慢調整它們,乃至重做他們。

Q:每個關卡都有不同的主題,設計者是加入了哪些細節來實現關卡的不同氛圍的呢?

A:關卡主題通常是我們內部討論決定的。“嗯嘿,我們做一個有很多浮空島的關卡怎么樣?”類似這樣的提議,然后美術設計師們就開始基于這樣的提議設計不同方案,比如天空是什么顏色?會下雨嗎?平臺設置和敵人動作以及炮彈運動的可見度有多重要?等等。

當所有這些要素都弄清楚后就開始在游戲內搭建關卡模型,而在完善過程中,我們也會考慮增加很多細節。比如在我們的新DLC中像惡魔城里美杜莎的頭一樣移動的飛行鳥怪,其靈感就來源于美術和策劃的一次討論,我們想讓游戲畫面中的飛行物件更加“帶感”。

Q:在游戲最初主角并不強大,而玩家必須無數次從頭再來,這導致了一部分玩家在前期就放棄游戲,開發者對這樣的情況有什么想法嗎?

A:所以我們做了一款Rogue-lite游戲,在輪回之間有所傳承。雖然每次死亡都會失去了能力,但你又會獲得一些加強,這使每次重新開始之際,都變得更加容易一些,又或許你會獲得新武器去開拓和嘗試新的玩法體驗。這樣的游戲自有他的樂趣所在,當然也不是每個人都會喜歡。

我們也有讓不喜歡重頭再來的玩家也能愉快游戲的想法,但現在還不能透露太多哦。

17年3月PAX EAST攤位照,距EA版橫空出世還有2個月

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